12.2 Testumgebung für die Klasse
Mathematik
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Programme, die die Methoden der Klasse Mathematik
benutzen können sehr unterschiedlich sein: Eine Testumgebung in einem
Ausgabefenster von Windows, ein Applet oder ein Programm mit grafischer
Oberfläche. Wir werden zunächst die einfachste Variante benutzen, eine
Umgebung die in einem Ausgabefenster von Windows arbeitet.
Das Programm kann mit in wenigen Worten erklären. Die Werte von a, b und c werden eingelesen. Danach kommt der Methodenaufruf, der die Lösung der quadratischen Gleichung liefern soll. Das geht so. Wir nennen den Namen der Klasse1, die die Methode enthält. Nach einem Punkt kommt dann der Methodennamen, mit den übergebenen Werten. Den Aufruf der Methode hätten wir auch mit konkreten Werten machen können. Dann hätte das Testprogramm folgende Gestalt
Probieren Sie es. |
eine Applet
Testumgebung
Zum weiteren test
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Die Klasse
Mathematik
kann auch aus einem Applet getestet werden.
Laden Sie sich die Swing-GUI
JDemoMathematik.java
in das gleiche Verzeichnis, in dem sich Ihre Klasse
Mathematik.java
(und damit
Mathematik.class)
befindet, compilieren Sie das heruntergeladenen Programm und starten Sie
es. Ist Ihre Klasse Mathematik korrekt implementiert, so funktioniert auch
das heruntergeladene Programm. |
Programmier-stil |
Wir lernen hier schon früh,
Fachklassen von den "Benutzer"programmen zu trennen. Sind die
Benutzerklassen mit grafischer Oberfläche gestaltet, nennt man sie auch GUI
(graphical user interface). Die GUI-Klasse steht also als Schnittstelle
zwischen dem Programmbediener und der Fchklasse. Die Regel heißt also: Trenne Fachklasse von
der GUI-Klasse. |
Fussnoten | 1 Um genau zu sein: Es handelt sich hier um den Aufruf einer Klassenmethode. Klassenmethoden erkennt man daran, dass sie static sind. Objektmethoden werden wir erst später kennen lernen. [zurück] |
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