12.2 Testumgebung für die Klasse Mathematik

 

Download:

MatheDemo. java

Programme, die die Methoden der Klasse Mathematik benutzen können sehr unterschiedlich sein: Eine Testumgebung in einem Ausgabefenster von Windows, ein Applet oder ein Programm mit grafischer Oberfläche. Wir werden zunächst die einfachste Variante benutzen, eine Umgebung die in einem Ausgabefenster von Windows arbeitet.
import info1.*;

public class MatheDemo{

  public static void main(String[] args){

    System.out.print("a : ");

    double a = Console.in.readDouble();

    System.out.print("b : ");

    double b = Console.in.readDouble();

    System.out.print("c : ");

    double c = Console.in.readDouble();

    String loesung = Mathematik.loeseQuadGl(a,b,c);

    System.out.println(loesung);

  }

}

Das Programm kann mit in wenigen Worten erklären. Die Werte von a, b und c werden eingelesen. Danach kommt der Methodenaufruf, der die Lösung der quadratischen Gleichung liefern soll. Das geht so. Wir nennen den Namen der Klasse1, die die Methode enthält. Nach einem Punkt kommt dann der Methodennamen, mit den übergebenen Werten.

Den Aufruf der Methode hätten wir auch mit konkreten Werten machen können. Dann hätte das Testprogramm folgende Gestalt

public class MatheDemo{
  public static void main(String[] args){
    String loesung = Mathematik.loeseQuadGl(1,2,1);
    System.out.println(loesung);
  }
}

oder,

man kann die Ausgabe etwas komplexer, dafür aber kürzer schreiben:

System.out.println(Mathematik.loeseQuadGl(1,2,1));

Probieren Sie es.

eine Applet Testumgebung

Zum weiteren test
Download:

JDemo- Mathematik. java

 

Die Klasse Mathematik kann auch aus einem Applet getestet werden.

Laden Sie sich die Swing-GUI JDemoMathematik.java in das gleiche Verzeichnis, in dem sich Ihre Klasse Mathematik.java (und damit Mathematik.class) befindet, compilieren Sie das heruntergeladenen Programm und starten Sie es. Ist Ihre Klasse Mathematik korrekt implementiert, so funktioniert auch das heruntergeladene Programm.
 

Programmier-stil Wir lernen hier schon früh, Fachklassen von den "Benutzer"programmen zu trennen. Sind die Benutzerklassen mit grafischer Oberfläche gestaltet, nennt man sie auch GUI (graphical user interface). Die GUI-Klasse steht also als Schnittstelle zwischen dem Programmbediener und der Fchklasse. Die Regel heißt also: Trenne Fachklasse von der GUI-Klasse.
 
Fussnoten 1 Um genau zu sein: Es handelt sich hier um den Aufruf einer Klassenmethode. Klassenmethoden erkennt man daran, dass sie static sind. Objektmethoden werden wir erst später kennen lernen. [zurück]
   
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