18.2 Die Klasse Punkt: Konstruktoren, Attribute und Methoden | |
Klasse und Objekte | Wenn wir
von einem Punkt P in einer Ebene sprechen, sprechen wir von einer Klasse.
Wenn wir vom P1(2|3) sprechen, meinen wir eine Instanz von P
also ein Objekt.
Wir modellieren die Klasse in Java:
Objekte dieser Klasse sollen erzeugt, die Punkte verschoben und am
Ursprung gespiegelt werden können. Standardmäßig wird beim Erzeugen der
Punkt (0|0) erzeugt. Man soll aber auch jeden beliebigen Punkt P(x0|y0)der
Zahlenebene erzeugen können. |
Implementierung der
Klasse2)
Download: |
class
Punkt { |
Attribute | x
und y ,
gemeint sind damit die x- und y-Koordinate eines Punktes, sind die
Attribute der Klasse, deren Werte in den einzelnen Objekten diesre Klasse
individuell gesetzt werden. |
Konstruktoren | Sog.
Konstruktoren werden dazu benutzt, Objekte aus der Klasse zu erzeugen. Sie
erkennt man daran, dass sie wie Methoden aufgebaut sind, aber keinen
Rückgabewert, nicht einmal
void ,
besitzen. Weiter haben die Konstruktoren den gleichen Namen wie ihre
Klasse.
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Methoden |
Über die Implementierung der Methoden in der Klasse
Punkt
brauchen wir nicht mehr viel Worte verlieren. Wie das geht, haben wir
schon in der Klasse Mathematik gesehen. Allerdings liefern die Methoden
keinen Wert an den Aufrufer zurück, weshalb sie als Rückgabewert
void erhalten. |
UML-Notation | Ein
wichtiges Werkzeug für Informatiker, die ein Projekt modellieren ist UML (Unified
Modeling Language). Mit ihr werden Klassen und ihre Beziehung
untereinander grafisch dargestellt. Die Darstellung hält sich dabei an
vorgegebene Standards und ist unabhängig davon, ob das modellierte Projekt
schließlich in Java oder einer anderen Sprache implementiert wird.
In UML werden Klassen in Rechtecken dargestellt, die horizontal in drei Abteilung aufgeteilt sind. In der ersten Abteilung steht der Name der Klasse. In der zweiten die Attribute und in der dritten die Konstruktoren und Methoden der Klasse.
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Fußnoten | |
Tatsächlich hat die mit dem 'leeren' Standardkonstruktor erzeugte Klasse
schon Eingenschaften. Denn jede Klasse erbt von der Klasse Object und
damit von ihr z.B. die Methoden
clone() oder
toString().
Wir werden im Laufe des Kurses mehr davon erfahren.
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So wie
wir jetzt die Klasse Punkt
implementiert haben entspricht sie noch nicht den Kriterien einer 'anständigen'
objektorientierten Modellieren. Nachdem wir in dem Kapitel 18.4
Information Hiding etwas über Kapselung erfahren haben, werden wir in '18.5
Implementierung der Klasse Punkt' kennen lernen, die den Kriterien des
modernen Programmierens entspricht.
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