3.2 Die Turtle in UML-Notation
  UML (= Unified Modelling Language) ist eine Sprache um Klassen und ihre Beziehungen untereinander grafisch darzustellen. Sie wurde entwickelt, um die Kommunikation zwischen dem Softwareentwickler und seinem Auftraggeber zu erleichtern. UML ist mittlerweile zum internationalen Industriestandard geworden. Wir werden behutsam uns in diese Sprache einarbeiten und an dieser Stelle nur lernen, wie man Klassen in UML-Notation darstellt.


 

Abb. 3.2.1 Struktur eines Klassendiagramms in UML


Klassen werden in UML als Rechtecke dargestellt, die durch zwei waagerechte Linien in drei Abteilungen aufgeteilt werden. In die erste Abteilung schreibt man den Name der Klasse. In der zweiten folgen die Attribute, sie beschreiben die Eigenschaften einer Klasse. Mit ihnen werden wir uns später beschäftigen. In der dritten Abteilung schließlich folgen die Methoden. Ihre Beschreibung hat vier Teile:

  • Modifizierer
  • Name der Methode
  • in runden Klammern die Parameterliste
  • nach dem Doppelpunkt der sog. Rückgabewert

Der Modifizierer, hier ein Pluszeichen sagt, sagt dass die Methode öffentlich (public) ist, dass also andere Klassen sie benutzen können. Ein Minuszeichen würde sie private machen, sie also vor anderen Klassen verstecken.

Die Parameterliste ist ähnlich aufgebaut, wie wir sie vom Aktions-Fenster der Turtle her kennen. Nur sind Typ und Parameter in der Reihenfolge vertauscht und durch einen Doppeltpunkt voneinander getrennt.

Nach der Parameterliste folgt, wieder durch einen Doppeltpunkt getrennt, der Typ des sog. Rückgabewertes. Die Methoden, die wir bis jetzt kennen gelernt haben geben nichts zurück, weshalb wir void (leer) schreiben.

 

UML-Notation der Klasse Turtle

 

 

 

 

 

 

 

Abb 3.2.2 UML-Notation der Klasse Turtle
 

Die Klasse Turtle, so wie wir sie bis jetzt kennen gelernt haben, lässt sich sehr einfach in UML-Notation umsetzen. Die zweite Abteilung fehlt, weil wir noch keine Attribute dieser Klasse kennen. Dass alle Methoden ohne Rückgabewert sind, kann man sich so klar machen: Durch Klicken auf einen entsprechenden Button, sage ich der Turtle, dass sie sich z.B. um 100 nach vorne bewegen soll. Sie wird es tun und mir aber keine Rückmeldung geben; das bedeutet das void. Würde sie z.B. nach dem Vorwärtsschreiten ihre neue Position melden, dann hätte die Methode einen Rückgabewert.

Bei genauerem Hinsehen fällt eine 'Methode' auf, sie heißt wie die Klasse und wird unter Berücksichtigung der Klein- und Großschreibung auch genauso geschrieben:

Turtle();

Es handelt sich hier um einen sog. Konstruktor. Mit ihm lassen sich Objekte der Klasse Turtle erzeugen. Eine so erzeugtes Turtle-Objekt hat von Anfang an bestimmte Eigenschaften, so ist ihr Stift 'down', die Zeichenfarbe ist schwarz, sie zeigt nach Norden (900) und ist in den Ursprung eines Koordinatensystems positioniert.
 

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