2.6 Übungen und Aufgaben
 
Übung 1 Wenn wir uns für den Kauf eines Autos interessieren, dann wollen wir wissen, was der Motor leistet, wie viele Türen es hat, etc. Weiter erwarten wir, dass man ein Auto starten, anfahren, abbremsen, stoppen kann. Die Liste der Eigenschaften und der Methoden lässt sich fortsetzen. Entwerfen Sie eine Klasse Auto in UML.
 
Übung 2 Simulieren Sie das Fahren eines Autos, durch geeignete Aufrufe der Methoden aus der in Aufgabe 1 entworfenen Klasse Auto.
 
Aufgabe 3 Modelliere in UML einen Mitarbeiter in einer Firma. Von Interesse sind Name, Vorname, Gehalt. Es sollen  Methoden zur Verfügung stehen, die es erlauben den Namen (z.B. bei Heirat) zu verändern. Auch das Gehalt soll verändert werden können.
 
Aufgabe 4 Überlegen Sie sich, wie man einen unerwünschten Zugriff auf Daten (Mitarbeiter aus Aufgabe 3) verhindern könnte. Setzen Sie die Modifizierer public (+) und private (-) geschickt ein.
 
zu 2.6 Lösungen
2.7 Ein Turtle-Objekt erzeugen und ein Quadrat zeichnen lassen
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